普通视图

GTA5

2022年11月13日 21:00
GTA 5 游戏画面精美,呈现出高度逼真的开放世界。游戏中的城市细节丰富,交通系统流畅,角色建模精细,为玩家带来了沉浸式的游戏体验。从广阔的城市景观到逼真的光影效果,GTA 5 的画面表现力至今仍令人惊叹。这款游戏不仅在玩法上大胆创新,其视觉呈现更是达到了当时业界的顶尖水平,为后续开放世界游戏树立了标杆。

殊途同归的“搜打撤”

2025年10月10日 14:47

引言:为什么要做“搜打撤”模式对比?

“搜打撤”(Loot-Shoot-Extract)作为一种混合了PVE与PVP元素的玩法范式,近年来在射击游戏中迅速崛起。它精妙地融合了资源争夺的贪婪、生存博弈的恐惧、策略规划的智慧与风险管理的回报,为设计者提供了一个兼顾“爽感”与“深度”的绝佳实验田。

在中国手游市场,《和平精英》的“地铁逃生”模式《三角洲行动》是“搜打撤”框架下的两款代表性产品。然而,它们面向的用户、系统根基、设计取舍乃至商业逻辑都存在本质差异。本文将从游戏设计视角出发,层层剖析二者在关键轴向上的权衡与考量,并最终构想一种理想化的“混合型”模型,供广大游戏制作者参考。

一、 定位与产品策略:DAU的“存量激活” vs. 核心圈层的“品类定义”

在深入机制之前,我们必须首先理解两者在产品战略上的根本区别,这决定了后续所有设计的“锚点”。

  • 《和平精英·地铁逃生》:典型的“DAU复利模型”
    它的核心任务并非创造新品类,而是服务于《和平精英》的亿级用户池。通过引入一套高风险、高回报的循环,将用户的“战术竞技”习惯,转化为可持续的“装备驱动”型追求,本质目标是提升用户时长、粘性及付费深度。因此,它的所有设计都必须向“低学习成本”和“即时爽快感”倾斜,这是对存量市场的尊重和最大化利用。

  • 《三角洲行动》:一次“品类卡位战”
    它的野心是在移动端定义“硬核战术射击”的标准,对标的是PC端的《逃离塔科夫》等标杆。它吸引的是已被PC市场教育、对深度有极高要求、且在移动端需求未被满足的核心用户。因此,它的设计必须追求系统深度、策略空间和社区生态,以此构建足够高的品类壁垒,实现对核心圈层的占领。

维度和平精英·地铁逃生三角洲行动
产品基底在已有大体量战术竞技产品上插入的“玩法变体/资料片”。以战术射击为核心定位的新产品,旨在定义品类。
目标用户主要面向已有《和平精英》用户,下沉“搜打撤”玩法。面向对战术、深度有期待的核心玩家,同时兼容大众。
设计倾向爽感 + 低门槛深度 + 策略性 + 系统联动
生命周期依赖主产品,可能被作为“活动”模块。若设计稳健,可成为游戏核心长期支柱,潜力巨大。

设计启示:立项之初,必须明确你的项目是服务于“流量”,还是定义“品类”。前者要求你做“减法”和“嫁接”,后者则要求你做“加法”和“深耕”。

二、 武器与装备体系:内容消耗的“数值驱动” vs. 策略空间的“构筑驱动”

这是两种截然不同的长期留存设计思路,直接决定了玩家的核心追求与游戏的长线生态。

对比维度《和平精英·地铁逃生》《三角洲行动》
核心循环内容消耗循环策略迭代循环
设计本质采用了传统MMORPG的“装备驱动”模型。通过“随机词条”组合,用有限的武器模型,创造出海量的“伪内容”,驱动玩家为了极小概率的“毕业神装”而进行重复劳动。这是一种典型的“内容消耗型(Content Treadmill)”设计。采用了模拟类游戏的“方案驱动”模型。武器本身只是平台,核心在于配件组合出的“战术解决方案”。玩家研究改装,是为了解决特定的战术问题。乐趣来自于创造、实验和验证。这是一种“系统驱动型(System-Driven)”设计。
玩家心态赌徒心态:爽点来自于开箱、拾取瞬间的“惊喜”,是被动获得的、由随机性带来的快感。工程师/工匠心态:爽点来自于一个成功的“Build”在实战中发挥作用的“成就感”,是主动创造的、由策略验证带来的快感。
运营依赖强依赖版本更新。需要不断推出新品质、新词条来维持玩家的“刷取”动力。相对不依赖海量内容更新。一个新配件、一张新地图都可能催生出全新的改装Meta,激活整个系统的可玩性。运营的重点在于“环境营造”而非“内容填充”

三、 经济系统:封闭的“中央计划经济” vs. 开放的“自由市场博弈”

经济系统是“搜打撤”玩法的灵魂,它塑造了玩家的长期行为和社区生态。

对比维度地铁逃生的“系统商店回收”三角洲行动(及塔科夫类)的“玩家市场”
开发者角色价值定义者(中央银行)。官方统一定价,直接控制货币产出与回收,经济模型稳定、可预测、易于平衡。规则制定者(证监会)。官方只设定交易规则(如税率),物品价值由市场供需决定。开发者需要通过“宏观调控”来间接影响市场。
系统风险低风险。几乎没有通货膨胀或市场崩溃的风险,能有效保护新手。缺点是缺乏深度。极高风险。极易受到脚本工作室、RMT(真实货币交易)、囤积居奇等因素的冲击。这要求开发者具备极高的经济系统设计和监控能力。
与玩法的联动弱联动。经济是战斗的“附属品”,玩家只需记住“什么东西值钱”。强联动。经济本身就是核心玩法之一。玩家的行为不再是单纯的“搜打撤”,而是“信息收集 → 市场分析 → 风险投资 → 战场执行 → 资本变现”的完整闭环。

设计启示:选择自由市场,意味着你不仅在做射击游戏,更是在运营一个虚拟社会。这需要配备专门的经济策划和数据监控团队,并做好与黑产长期斗争的准备。

四、 战斗与战术:即时反应的“遭遇战” vs. 风险管理的“信息战”

战斗体验的差异,根源在于对“风险”和“信息”这两个核心资源的不同定义。

  • 地铁逃生:核心是“装备”的风险管理。
    由于继承了《和平精英》较快的TTK,战斗更偏向遭遇后的枪法与反应。玩家在战前最大的考量是:“我这身装备值不值得冒险?”战斗是获取更好装备的手段,因此更鼓励“富贵险中求”。关卡设计更注重交战点(Choke Point)的设置高级资源区的分布,以引导PVP冲突。

  • 三角洲行动:核心是“生存”的风险管理。
    更拟真的TTK和伤害系统,使得“死亡”本身的惩罚远高于装备损失。战斗的核心从“交火瞬间”前移到了“交火前的信息博弈”信息本身就是最重要的战略资源。玩家的首要目标是“活下来”。关卡设计必须提供多样化的信息攻防手段,包括复杂的声效传播、多层次的垂直空间和多种隐蔽/绕后路线。

五、 玩家心理、动机与运营触点

  • 刺激点差异:地铁逃生的刺激点在于“刷到极品”的瞬间满足感(随机刺激);三角洲行动则更偏向“我的战术方案成功了”的自驱型成就感(策略验证)
  • 成长路径:地铁逃生是“对局循环+活动加持”的短时高频反馈;三角洲行动则需构建“配件研发、市场交易、战术解锁”的长期投入路径
  • 失败惩罚:地铁逃生失败成本相对可控,鼓励高频次尝试;三角洲行动类游戏则必须在“高惩罚带来的紧张感”与“过高挫败感导致的流失”之间做出精细的平衡。

六、 扩展对比与设计谱系:从行业标杆中汲取智慧

为了更完整地理解设计空间,我们将视野扩展到其他同类标杆:

  • 《逃离塔科夫》:展示了玩家驱动经济和高惩罚机制的极致魅力,但也警示了其平衡难度与社区管理成本之高昂。
  • 《Hunt: Showdown》:强调“氛围营造”和“高价值目标”,将每一局都塑造成电影式的高潮体验,证明了“价值集中”设计的吸引力。
  • 《全境封锁:暗区》 / 《COD: DMZ》:演示了如何将“撤离点”设计成动态的社交战场和戏剧性冲突的天然舞台。

由此,我们可以抽象出一个“搜打撤”的设计谱系供决策参考:

  1. 装备获取:随机词条(大众) ←—→ 深度改装(硬核)
  2. 经济系统:系统回收(稳定) ←—→ 玩家市场(动态)
  3. 战斗节奏:快TTK(爽快) ←—→ 慢TTK(拟真)
  4. 撤离设计:形式化终点(简单) ←—→ 策略化高潮(复杂)
  5. 失败代价:轻度惩罚(低门槛) ←—→ 重度惩罚(高沉浸)

七、 终极构想:一个理想化的“混合型”搜-打-撤游戏模型

核心目标:通过“分层设计”和“风险隔离”,在同一个产品内,为不同层次的玩家提供差异化的核心乐趣,同时保证系统长期运营的稳定性。

1. 武器系统:引导而非强制的“构筑之路”

  • 新手层(掉落驱动):保留装备品级和少量随机词条,提供即时满足感。
  • 进阶层(改装驱动):通过“导师任务”或“每周挑战”,手把手教会玩家改装的乐趣。
  • 顶层(Meta驱动):设立“方案工坊”,让头部玩家的优秀Build能够被社区学习和模仿,形成玩家自发的教育生态。

2. 经济系统:受宏观调控的“混合市场”

  • 基础保障(系统回收):低价值“垃圾”物资只能卖给系统,为所有玩家提供稳定的保底收入。
  • 核心博弈(玩家交易):仅允许稀有材料、配件、高级装备进入玩家市场。
  • 风险控制(运营工具箱):设立阶梯交易税上架限制,并在必要时由官方商人限量出售基础物资,作为市场“稳定器”。

3. 撤离机制:从“终点”到“高潮”

  • 低风险选项:常驻撤离点,但需上缴部分战利品作为“路费”。
  • 高风险选项:限时开启、全图广播位置的撤离点,收益最高。
  • 特殊选项:需要完成特定任务才能开启的隐藏撤离点,提供独有奖励。

4. 风险与容错:引入“保险”与“安全容器”

  • 安全容器:提供一个无论死亡与否都能带出物品的极小空间,保护玩家最重要的物品,保证“保底”收获。
  • 保险机制:玩家可为装备购买保险。若装备在局内丢失且未被其他玩家带走,则会在一段时间后返还。这极大地缓冲了挫败感,鼓励玩家使用更好的装备。

八、 运营与数据指标:确保虚拟社会的健康运转

一个复杂的“搜打撤”游戏上线后,必须实时监控以下关键数据,以防经济或玩法走向失衡:

  1. 拾取/使用率:判断物资和道具的价值平衡。
  2. 撤离成功率:评估地图和玩法的整体难度。
  3. 交易行流动性与价格波动:监控经济健康度,预警市场操纵或通胀。
  4. 新手留存率与失败后的重返率:评估上手门槛和挫败感控制是否合理。
  5. 方案工坊活跃度:衡量社区生态和玩家自驱内容的健康状况。
  6. 作弊/RMT报告与处理效率:维护游戏公平性的生命线。

小结

“搜打撤”并非一个固定公式,而是一个可以灵活塑造的框架。通过以上对比,我们可以清晰地看到两条路径:

  • 《和平精英》的“爽快”路线:以低门槛和即时反馈激活海量用户,适合拥有巨大流量池的产品。其核心是简化系统,聚焦“搜”与“打”的瞬间快感

  • 《三角洲行动》的“硬核”路线:以深度和拟真构筑品类壁垒,吸引核心玩家。其核心是构建值得长期钻研的周边系统(改装、经济),让乐趣从局内延伸到局外

“混合模型”,则试图在这两者之间找到一个平衡点:用分层设计为大众玩家提供入口和即时爽感,同时为核心玩家保留长期的策略追求和工匠乐趣;并通过受控的经济与风险机制,吸取行业先行者(如《逃离塔科夫》)的经验教训,降低项目长线运营的风险。

从双人成行到双影奇境

2025年7月31日 14:04

距离上次和老婆一起玩《双人成行》,不知不觉已经过去三年了。那会儿上海正因为口罩的事儿封着小区,大家都窝在家里远程办公,每天对着电脑屏幕敲敲打打,日子过得难免有些沉闷。就是在那段时间,朋友圈几乎被《双人成行》刷屏了,不管是平时爱打游戏的朋友,还是很少碰游戏的同事,都在晒和搭档通关的截图,配文里满是玩游戏时的欢笑与吐槽。我俩也跟风买了一份,想着正好能给宅家的日子添点乐子。

说真的,这游戏是真的好玩。作为一款双人协作类的动作游戏,它对操作有一定要求,像有时候需要两个人配合着跳平台,或者一个人负责吸引敌人,另一个人趁机输出,手速慢了或者没配合好,就很容易掉链子。但它又不只是靠操作,里面还有不少烧脑的环节,比如有些关卡需要解开机关谜题,得两个人分别观察不同的线索,然后凑到一起才能想明白怎么弄,有时候我俩能对着一个谜题琢磨半天,你一言我一语地争论,最后突然想通了,那种成就感特别足。

那时候我俩白天忙完工作,晚上十点准时开玩,常常一玩就到凌晨两点多。有时候因为我操作失误导致闯关失败,她还会假装生气地拍我一下,然后又笑着说 “再来一次”。就这么连玩了一周多,终于打通了最后一关,那种好兄弟(手动滑稽)咱们又一起攻克难关的感觉,到现在想起来都印象深刻。

其实我们做游戏行业的,对家里小孩玩游戏这事并不排斥,只是会更用心地筛选适合他们的游戏。比如《塞尔达》系列,里面的世界特别开阔,充满了各种奇妙的探索元素,小孩在里面能尽情发挥想象力,而且没有太多暴力元素,特别适合。还有《马里奥》系列,画风可爱,玩法轻松又有趣,闯关过程能锻炼反应能力,也很受小朋友喜欢。另外像一些解谜类游戏也不错,能培养逻辑思维。

相对来说,我们更推荐主机游戏,因为主机游戏大多有明确的年龄分级,内容上会更贴合不同年龄段的孩子。而网游一般就不太推荐了,主要是网游的环境太复杂,里面什么样的人都有,有时候还会遇到奇怪的玩家,对小孩的影响不太好。而且网游的社交属性太重,很容易让小孩沉迷其中,加上很多网游没有严格的年龄分级,有些内容可能并不适合小孩接触,这些都是我比较担心的地方。

上周家里来了小侄女,她一进门就吵着要玩双人游戏。刚好我 PS 的会员到期了,心想总算不用再玩《地球防卫军》了 —— 那游戏虽然也算双人合作,总体剧情就是装配各种意义上的枪炮,机甲,打各种外星人,但玩多了确实有点单调。没想到小家伙人不大,懂的还不少,直接说想玩 Switch 上的《Overcook》(胡闹厨房)或者《路易吉洋馆 3》。

可这俩游戏我是真有点犯怵。《Overcook》那简直是 “友尽神器”,特别考验配合,两个人得在厨房里手忙脚乱地做菜,一会儿要切菜,一会儿要洗碗,还得注意别撞到对方,稍微有点疏忽就会搞砸,我俩之前玩的时候,就因为配合不好,常常一关要重试好多次,到大关基本就卡关过不去,实在不想再受那份 “折磨” 了。而《路易吉洋馆 3》呢,我和老婆通关过一次,后来小侄女来玩,又陪她通了两次,里面的每个角落、每个谜题我都快背下来了,实在提不起兴趣再打一遍。

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最后我只好给她安利《双影奇境》,跟她说这游戏有多好玩,画面多精致,谜题多有趣,好不容易才把她劝动,成功买了下来。其实买游戏是小事,主要是得让小孩玩得开心,安抚好她的情绪才最重要。

我跟老婆说这是《双人成行》的续作时,立马说 “买买买”,看来她对当年一起玩《双人成行》的经历也念念不忘。那天晚上 11 点多才下单,结果这游戏足足有 74G,下载要两个小时左右,只能是第二天玩了。

可不巧的是,第二天中午前要送小侄女回家了,我俩抓紧时间玩了一个多小时,才打到第一章节的支线任务。临走的时候,小侄女还恋恋不舍地说这游戏太好玩了,下次还要玩。

下面是双影奇境的一些故事背景

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《双影奇境》讲述的是两位风格大相径庭的作家 —— 米欧与佐伊的奇妙冒险。米欧是个在城市里摸爬滚打、为生计发愁的科幻小说作家,作品里满是霓虹闪烁的未来都市、冰冷机械的太空基地;

佐伊则是来自乡下,怀揣梦想,渴望证明自己的奇幻故事写手,笔下是巨龙翱翔、魔法四溢的神秘世界 。

两人为了出版作品,走进了神秘的雷德出版社,这家出版社声称能用先进机器帮她们实现梦想,却没料到,这竟是一场创意窃取的阴谋。

当米欧察觉到异样想要退出时,阴差阳错被卷入了佐伊的奇幻模拟场景,自此,两人被困在这个光怪陆离、由各自作品交织而成的虚拟世界,被迫携手合作,寻找逃离的办法,同时挫败出版社的险恶计划。

在游戏进程中,玩家会跟着她们在科幻与奇幻场景里来回穿梭。在米欧构建的科幻世界中,有时会置身于车水马龙的未来都市,化身拥有反重力技能的赛博忍者,在高楼间飞檐走壁,或是来到濒死恒星旁的空间综合体,躲避恒星脉冲爆炸,还得应对机器人停车管理员这类奇特角色 ;

而佐伊的奇幻世界里,既有被巨魔肆虐的古老城镇,需要踩着随风摆动的旗子跳跃前行,又有神秘的塔楼,要巧妙利用机关躲避食人魔的看守。每个场景都伴随着独特的谜题与挑战,像在某个科幻关卡,需要一人操控程序,另一人破解机械机关;奇幻关卡中,可能要交替施展元素魔法,触发连锁反应来通关 。​

以上一些关于有趣的游戏推荐和体验。

CSGO交易崩盘 – 日常记事(二百一十五)

2025年10月28日 11:23

这游戏我以前买过(以前还要买,记得几十块),不过一直没怎么玩,我表弟之前倒是一直在玩。最近好像游戏更新后,里面的交易规则发生了一些变化,导致以前以前很稀有、价值很高的物一落千丈。最直接的是一些玩游戏的学生党,交易界面一片绿(据说有几个亏几万跳楼,不知真假)。

为啥写一下这个,因为最近我从我姨那得知我二嬢居住的小区,就他们楼上,有个学生跳楼了,但是原因说是被诱导紫砂的(我以前听过这种群,没想到微信还有?还是qq,专挑想不开的青少年诱导紫砂)。我看到 csgo 这个事,就想到会不会因为游戏里亏钱了导致的。

别看几万块,对没什么社会阅历的学生来说,真的很难承受这种压力,再一个没人倾述,就会做出一些很极端的行为。像这种情况的话,家人不及时了解疏通,别说学生未成年人,就是很多成年人也一样。

后来看到一篇文章说,游戏交易崩盘也没人救市,规则掌握在顶层手里,其实和很多东西都一样。所以说任何投资都需要谨慎,投资的那一刻就要做好最坏的打算。

文明6文化胜利开启休假模式

2024年12月4日 16:25

到年底了,年假还没休完。见缝插针找了几天休假,成功开启休假模式到周末。为了庆祝休假,昨晚开了一局《文明6》。好久没玩就开了王子难度,用荷兰文明玩的文化胜利,“再战一回合”一下子就到了半夜。相对来说前期布局比较有趣,后期形成优势了就全是按部就班操作,稍微有点无聊。

妹妹新婚快乐

2024年10月18日 22:38

新婚快乐

国庆假期第一天是妹妹婚礼,决定29号晚上6点出发回老家。第一能避开高峰拥堵,往年有次也是国庆假期回家且老婆还挺着大肚子时,本来正常六七小时的车程足足堵成尽二十小时,回想起来也是心有余悸,所以长假都提前一两天出发。第二是能早婚礼日一天,可以帮忙布置一个房间。其实自己也是迫不及待地想把小家伙塞给爷爷奶奶带,他们不在的这段时间里实在太忙活了。

回来的第二天和我妹一起简单布置了一下,她两个朋友(伴娘)也来帮忙,而弟弟则还在归来的路上。婚礼当天家里就热闹了,男方来接亲,家里各亲戚也在,里外显得拥挤。仪式蛮多,一些规矩后生们很多都不懂,得听长辈的安排,作为两位”大舅子“的我和我弟弟更是如此。人多热闹气氛喜悦,也能看到我爸妈喜行于色同时还有对女儿一丝不舍的深情。

我与妹妹年龄相差一轮,自小爸妈疼爱。小时大人要外出干活,老妈会教两位哥哥怎么冲奶喂奶叮嘱如何照顾妹妹,十来岁的我给妹妹喂过奶擦过屁股。记得有次打过妹妹觉得她爱哭不听话,十来岁的男孩下手不知轻重,难想象当时打的有多疼。事后我被教训,也从老妈口中得知老爸为此心疼流泪,印象深刻!自己当爸爸之后更是知道其中。

🎊祝福他们🎉

简单布置
伴郎 伴娘
祝福!

捡板栗

国庆假期并没有特意去哪里玩,而是在家陪家人或附近遛娃,带他去一些景区也没有拍照片。特意去玩的地方是弟媳娘家,接近大自然。那儿栽种了很多橙子树,临近赣南脐橙丰收的季节了。还去捡了板栗,这里的多户人家在田地里有种板栗树,去了弟媳娘家邻居种的板栗树下,就开始捡拾起来。原来板栗果实外壳是带刺的,自己真是寡闻!用石头砸开带刺外壳取出果仁后,用牙齿咬破外皮,剥去皮后就生着吃,生板栗真的很好吃,口感甜有嚼劲。

板栗

返程

4号就带着老婆孩子返程回东莞了,原因是岳母糖尿病引起了并发症糖尿病足还在住院。国庆前几天就住进去了,一开始说是要截掉一个脚趾头,后来说只需去除坏死的部位。老人家毛病太多,唏嘘,老婆她俩姐妹也是围着老人家转。请了护工可以不需要在医院一直陪护,以至能让她们歇口气,也让老婆能有几天时间陪我和孩子一块儿回江西老家。

在我的记忆中结婚这几年老婆只有四次正儿八经跟我回家乡,回去见父母一次,怀着小孩挺着大肚子时一次,孩子六月大时一次,此次国庆假期回去是第四次,待的时间多为几天而已,亲友见她的面就更少了,只知道她性格”活跃“还能喝,所以妹妹婚礼当天晚上,和我几个姨喝酒喝高了,回来吐一洗手台。

香港

国庆假期后的第一个周日13号去了香港,早前已推托过几次,此次老婆执意要去,为给小家伙买鞋子买吃的,还有一些药油之类,顺道看有没有合适自己的鞋,包括她心心念道的Switch。孩子的港澳通行证在7月份就办好,期间说了好几次要去,因为我不想去才拖到现在,说不上讨厌香港,只是不喜欢去。这地方之前工作原因每隔一周就会去一趟与另一同事轮换并待上五六天,有近半年时间是这情况,直到所谓“反修例”闹的厉害才停了这一差事。到什么程度呢,每天坐港铁不敢说普通话,干!那时住的地方楼下就是太子站C1出入口,懂的都懂,老活跃的地方了。对其感不爽的地方就当是这里的人文有着多样的个性、多样的背景和价值观吧,不能一概而论,喜欢的地方也有很多比如香港的美食、购物,还有我认为香港有一流的基础设施建设,能给民众以便利及给特殊需要的群体提供无障碍的环境,很多方面非常值得去学习。

海贼王
海贼王
火影忍者
火影忍者
间谍家家酒

Switch

从香港带回Switch OLED版,港币1800元。在任天堂eShop买了几款老婆想玩的模拟经营类游戏,买的这几款游戏可是她在小红书上做过功课的~现在是每天下午带Switch去上班,回来时的电量基本不会超过二十,说是没人管她,也罢开心就好。最近她在玩《哆啦A梦:牧场物语》上瘾,推荐《动物森友会》她不喜欢。买了个《小小梦魇1》给自己玩玩,画面糊的渣渣玩不下去,老婆玩的NS独占游戏还好,可能这种移植类游戏各异吧,右侧Joy-Con手柄居然还能晃动,一千多元的游戏机要求不要太高。买了一体壳加收纳包方便她携带也防小家伙得逞后乱丢。

甄仁岛的来信

2025年11月13日 23:15

这事儿,得从上次写那个「互动小说生成器」说起。哦,抱歉,估计大家每天都会被迫看几条AI相关的文章,这篇多少又和它有关。上次那个互动小说生成器就是 AI 驱动的嘛。说实话,虽然我当时只是把它嫁接在 mastodon 上面,作为一个社交平台机器人,接收网友的互动指令来生成故事内容,但是我对比了一些市面上专为写小说而设计的工具,其实设计思路上,我自己感觉,那个简单的机器人已经是第一流的水平了:它有世界状态快照,记录故事中出现过哪些人物、物品、线索,「第一幕中有把枪挂在墙上,那么在第二幕或者第三幕中这把枪必须发射」;它有因果链,记录每一个事件的前因后果,避免情节出现矛盾;它还有节奏器,负责控制不同章节的节奏快慢,以及实现我个人趣味方面的章节间字数多少的某种韵律感……好了,不说了,虽然我自认为设计的很不错,不过我也必须承认,AI 搞创作,还是不行。对文字有足够的敏感度,就总会觉察到,处处别扭。所以再是耗费心力写出来的代码,也毫不吝惜地删了。

不过能不心疼吗?我都没存到 github 上就那么给删了。所以,后来又想着,也不真用它写小说,就玩儿呗,再写一个更周详的工具吧。于是就有了现在这个还在弄的游戏。刚才也提到了世界快照,生产故事已经用到了「世界」这个概念,那么继续把这个世界充实起来,就也顺理成章。其实我读小说时经常会想,曾经和主角擦肩而过的那些无名的角色,他们的日常是怎样的呢?难道他们的生活就没有被书写价值吗?所以一开始,这个游戏是想呈现出一部全景小说。玩家随便选择一个角色,就能观看聚焦在这个角色周围的故事。因为一开始的想法是游戏里的每个 NPC 都由 AI 驱动,所以很自然想到了《西部世界》,所以我给项目文件夹命名「东部世界」,但是想也知道那不太现实,先不说 AI 太贵,就算不差钱,如果 NPC 每个行为都要几十秒运算,那也卡得不像样了。还是得老老实实像传统游戏一样写代码,给 NPC 设定日常流程,饿了该吃饭、渴了要喝水,这些不能是 AI,而是 if else。不过还是得感谢 AI,慢慢程序有了个雏形,我弄得很慢,因为 AI 写出来的东西我要求自己不看明白咱就不继续往下走,边看边学吧。这也是我没打算把这个东西开源的原因,小玩意不值得拿出来现眼是一方面,主要是高手云集,诸位写得快,我学得慢,还不一下子就成了我看都看不懂的东西了?那可不行,别剥夺我的快乐。总之吧,游戏渐渐也跑起来了,让我想到《楚门的世界》,因为我就像是在对着镜头窥视这些一无所知的 NPC 生活。所以我又给游戏取名字叫《甄仁岛的故事》。楚门对甄仁,还不错。

我跟朋友聊起这个游戏,他说,啊?就是看文字?哈哈,好像「看文字」现在成了很奇怪的事,这倒又给了我一些想法。我觉得游戏叫《甄仁岛的来信》吧,不光是纯文字的游戏,索性,连原计划实时查看世界正在发生的故事的「信息看板」都砍掉,游戏世界就是个黑盒子,我们不知道里面在发生什么。倒也符合游戏世界的设定:那是一个被奇特场域包围,导致人类无法进入或离开的一个小岛,有大约几十个岛民居住其上,每天只有一班无人驾驶的轮渡进出岛屿,补给物资,同时也运送信件。玩家唯一可用的交互方式就是,特定时间段,在游戏的网站上投递信件,回信第二天才能跟随轮渡回到码头,寄送到玩家手上——也就是注册时填写的电子邮箱里。

如果当作小说来看,AI 的创作的确不行,但是当作游戏来玩,那种略有些别扭的文风,恰好带来一种复古游戏体验。第一个阶段的游戏目标是,通过文字交流,画出甄仁岛的大致地图。我还在想奖品是什么。毕竟这还挺难的,奖品也得够有吸引力才行。为了实现这个探索地图的功能,我已经实现了 NPC 在地图上自由行走,并且会记录下从 a 点到 b 点用了多少时间,但是,行走速度和身高和年龄有关——又是 if else 算出来的数值。而且岛的面积可不小,要想确定地图内容,得和不止一个 NPC 对话,互相参照和补充着分析才行。他们现在也已经可以主动规划去走一遍 a 到 b 的旅程,但是经我测试,怎么劝他下定决心,放弃当天的工资,去专程走这么几趟,是需要一些笼络人心的话才行的。

然而。我支线开得太多,性格又拖泥带水,总感觉离「现在就上线吧」还差那么一点:应该有真实的经济系统;应该有最初设想的故事性……而且一边写,一边学,有时候恍然大悟,哇哦原来可以这样实现?那岂不是之前那个功能可以写得更优雅些?于是,版本才到 0.001,却已经重构三次了。哦,我还忘了提,李飞飞工作室出的那个简单提示词生成一整个图形化可交互世界的 AI 产品,简直是和我这个小小小游戏完全两极的东西。总之就到这里吧,今天就不看代码了,梳理一下思绪,记上这一笔。希望早日完工,但也可能完不了工。

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