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左右手配合

我觉得擅长乐器的人,通常比那些完全不懂乐器的人脑部开发会好一点。为什么这么说呢?因为乐器通常都需要左右手配合,而且左右手通常在做不同的事情。我觉得弹拨乐器在这方面的开发得尤为明显。因为二者在做着彻底不一样的事情。当他们演奏那些乐器的时候,大脑到底是如何操作的呢?通常情况下是一只手在做规律的运动,另外一只手在不同的时点在不同的区域游走操作。钢琴跟架子鼓之类也需要这种技能。相对来说,我感觉吹奏的乐器在这方面可能效果没那么明显,但是吹奏乐器除了双手使用以外,还需要呼吸配合。

小时候亲戚送给我一台他们学校淘汰的电子琴。那个时候我的小学刚好也开设了电子琴课程,大概是从小学三年级开始的,因为家里有了电子琴,所以除了那一周只有一节的电子琴课以外,我还可以回家练习。相对于其他同学来说,我练习的机会很多。虽然我远远比不上那些本来就已经在学或者学过电子琴的同学,但是跟一般同学比起来。在考试的时候,我还是会比较顺畅自如。因为有得练,所以可以熟,但如果像电脑那样,只有在电脑课才能练习,回家就抓瞎,我就很慌张。那个时候我我觉得自己是笨鸟,我要先飞,我就得比其他人更勤奋努力。在学校,大家也就只有那点时间,所以我只能在家里背地里加码,我不知道班里那些学习成绩好的同学是不是也在家里加了很多码,据说有些人小学的时候已经请过补习老师。

虽然小学的时候学过电子琴,但基本上都是单手操作,左手的和弦只是隔隔上很长一段时间才摁一下,所以我甚至不知道那个和弦到底有什么用。虽然按照那个和弦去摁,好像听起来还挺不错,但是相对于那些真正弹琴的人来说,我远远达不到左右翻飞的层次。

工作以后,误打误撞,买了个尤克里里,然后我才算是真正入门了左右手配合的乐器。因为我弹的歌都比较简单,我弹的不是solo,我玩的是弹唱,所以基本上右手只是弹拨一个固定的节奏,左手则是在不同的时点切换和弦。如果要弹整首歌,中间部分是弹唱,但开头可能会有个小小的solo,那个时候左手要变换和弦,那个和弦又跟弹唱的和弦有点区别,右手则是要在相应的弦上波动。相对于弹唱来说来说,那个会难一点。

我不知道尤克里里的练习有没有让我的大脑好用一些,但我觉得当我有了两台手机,要两台手机一起做任务,减少做任务时间的时候。我的大脑真的好像某些部分被开发了一些,但可惜的是,这些事情干得太晚,所以虽然大脑的能力开发了一些,但大脑的细胞已经死了不少。我感觉自己在脑细胞建立新联系跟脑细胞死亡之间拼命拉扯。

或许我们并不需要强迫自己左右手同时工作,可能我们把常规的操作调换一下,大脑的开发就会有不同的效果,比如把右手操作鼠标换成左手。

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周岭《认知觉醒》书摘

1. 三重大脑: 理智脑(主管认知)、 情绪脑(主管情绪)、 本能脑(主管本能)。

2.成长就是克服天性的过程。

3.焦虑根源急于求成,想同时做很多事; 避难趋易,想不怎么努力就立即看到效果。

4. 保持耐心,坚持做那些短期内看不到效果的无用之事。想要有所成就,必须保持耐心延迟满足。

5. 变聪明秘诀就是先保持极度专注,想不出答案时再将注意力转换到另一件与此毫不相干的事情上。

6.小事,听从你的脑,大事听从你的心。

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周岭《认知觉醒》书摘

1. 三重大脑: 理智脑(主管认知)、 情绪脑(主管情绪)、 本能脑(主管本能)。

2.成长就是克服天性的过程。

3.焦虑根源急于求成,想同时做很多事; 避难趋易,想不怎么努力就立即看到效果。

4. 保持耐心,坚持做那些短期内看不到效果的无用之事。想要有所成就,必须保持耐心延迟满足。

5. 变聪明秘诀就是先保持极度专注,想不出答案时再将注意力转换到另一件与此毫不相干的事情上。

6.小事,听从你的脑,大事听从你的心。

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稀缺大脑

Scarcity Brain,作者 Michael Easter。本书内容稍显冗长啰嗦,用了大量讲故事的叙事手法讲述一个核心概念:稀缺循环。排除掉过于繁杂的故事,剩下的理论和实践都是精华。总共七个多小时读完本书,对神经科学有了一点新的粗浅认知。

稀缺循环

稀缺循环是指:

机会 -> 不可预测的回报 -> 快速可重复性
Opportunity -> Unpredictable Rewards -> Quick Repeatability

  • 机会:为了获取某些事物以改善我们的生活
  • 不可预测的回报:字面意思,我们期望中可能出现或不出现的那一刻
  • 快速可重复性:当我们越能快速重复做某个行为,我们越倾向于重复这个行为

其中“快速可重复性”是当代强迫性购买患者的影响关键。这是最接近实践的一个理论,要打破稀缺循环,从而控制难以制止的购买行为(或相似成瘾行为),可以从改变快速可重复性下手。联动《掌控习惯》一书,即让它(坏习惯)难以执行,把它变得不切实际。举个最简单的例子,我们若是睡前总是玩手机,可以把手机放到离床最远的地方。

物欲

我们的消费需求随着工业革命发展而改变。我们不再因为需要什么而发明什么,而是发明了我们原本不需要的商品,这些商品逐渐成为我们的需要。乔布斯是一个伟大的艺术家,他同时也是一个商人。他曾经这么说过:

“有些人说:‘消费者想要什么就给他们什么。’但那不是我的方式。我们的责任是提前一步搞清楚他们将来想要什么。我记得亨利·福特曾说过,‘如果我最初是问消费者他们想要什么,他们应该是会告诉我,“要一匹更快的马!”’人们不知道想要什么,直到你把它摆在他们面前。正因如此,我从不依靠市场研究。“(《乔布斯传》。尽管上下文是他对于人们面对科技的态度的看法,但放在2025年的当下,库克继承了这个思想)。

在现代消费环境中,我们往往不知道自己想要什么,直到市场上出现这么一个商品,它恰恰满足我们(原本并不存在)的需求。

当社会还没像现代这么发达时,人们通常用已有资源来解决现实问题。到生产极度发达的时代,人们更加倾向于发明新的东西来解决新的问题。书中论证,在资源稀缺的情况下,社会的需求更能激发人们的创造力和生产效率。在游戏产业朝阳期,《超级马里奥兄弟》(1985,FC)整个游戏只有 40KB,成为游戏史上销售4000万套的不朽之作。

当我们想要购买新东西或者捐出旧物品时,先思考60秒。放到当今环境,这个时间估计要拉长到24小时。我便是这么做的,成效颇丰。对于物品,我们不应该考虑其作为“东西”的一面,而是作为“装备”(gears)的一面。前者不过是增加我们库存收藏中的数字,而后者能够帮助我们实现更高的目标(有明确的目的)。

此为同时打破稀缺循环的三个环节。首先我们剥夺了“机会”,我们关注的物品提供的是它能够帮助我们产生的价值,不再是简单的+1,“回报”变得更加有可预测性,购买前思考它的价值打破了“快速可重复性”。

信息过载

书中还提到,人类探索的动力来自对信息的渴求。这种近乎本能的欲望容易使我们陷入稀缺循环。现代的信息摄入充斥着快速刷新、浅薄、低信息量的特征,这很大程度上会改变我们大脑思考的正常回路。深度思考日渐消失,取而代之的是用更大量无用信息消耗本应用于深度思考的资源。为了打破这个循环,我们可以从更费劳力的步骤开始(例如通过更多时间精力来搜寻想要的信息,从找到合适的书籍再到从书中找到正确的部分),对于记住有效的信息更有帮助。

由此,我们从识别、溯源,到跳出稀缺循环,最终转变为富足循环,达成正向循环效果。

当代青年把互联网世界当作逃避现实世界的避难所,要说越来越多人把现实世界当作逃避互联网时间的避难所。书中这么提到:

Brother Lawrence explained the appeal of working with our mind and body when he said, “It’s an active rather than passive use of time and attention. Falling into the internet or TV is passive.” A manual hobby can create an abundance loop because it’s active and rewarding in a way that produces something tangible.

主动使用自己的脑子和身体,生产和创造一些手工物品,是抵抗互联网被动侵蚀身心的有效途径。这也是一个富足循环。如果强迫自己在一段时间内远离那些让我们感到舒适的事物,无论是互联网、游戏、美食还是电影,再次重新获得这些事物后,我们更能体验到这些事物的美妙。在书中这称作是一次“硬重启”。

感恩来源于匮乏。

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人类大脑是单线程的吗?

作为人类,我不太愿意接受「大脑是单线程的」。但是很多时候我盘算着要做甲乙丙丁好多件事,但是最终发现只能一件一件去做,怎么解释?

这十来天我一直在做一款游戏。做游戏,怎么理解都可以,构思、编写、制作一款游戏,同时这个过程对我来说也是在做游戏,玩游戏。因为水平太差,一开始倒算平稳推进,但是到了这个游戏有了世界、人物、地图之类的功能划分,就时常在关闭程序时卡住,我把错误日志复制出来去查原因,发现是一种叫做死锁的问题。意思大致上就是,为了防止一个人物增加游戏世界里的某个物品数量时,另一个人物减少同一物品,没法清算到底结果是多少,所以给这个物品加了个锁,要增减都得先开拿到锁,把自己锁在里面才能操作,免得这个时候别人篡改数据。但是问题就是复杂逻辑里,有许多数据变动是嵌套的,最终导致:一个人把甲锁住,打算修改完乙才解锁;与此同时另一个人则是锁住了乙,打算修改完甲才解锁乙。两人僵持不下,谁也动不了。

上述例子里的人,就是所谓线程,设计合理的线程应该并行不悖。锁尽量开小一些,操作什么数据就只锁住那一个数据……总之,如果不愿意接受大脑是单线程的,大概就只能接受,大脑进化得不够好,锁太大,在思考游戏如何设计时,就完全无法同时完成博客构思。两件事的思绪其实同时都在飞,但是妳选择游戏这个线程,就同时锁住了思绪「产生、梳理、记录」三个区域,其他思绪可能还会随时迸发出来,但是迸发然后消散,总是无法完成最终想要的那个成品。这很让人恼火,但是,事情还是只能一件一件去做。

fin.

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